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[졸작] 기능구현리포트_5회차

1. 대화시스템 구현 - 대화 컴포넌트를 제작하여 이 컴포넌트를 부착한 액터에게 플레이어가 접근하면 대화가 출력되도록 구현. - 각 액터 별 대화 정보는 CSV파일로 관리하고 "Branch"로 대화를 구분하여 원하는 대화를 출력할 수 있도록 구현. - 플레이어 상태를 판단하여 상황에 맞는 대화Branch를 출력하도록 구현할 예정. 2. 락온 시스템 구현 - 락온 컴포넌트를 제작하여 이 컴포넌트를 부착한 액터에게 플레이어가 접근해 특정 키를 누르면 플레이어 시점이 고정되도록 구현. 3. 게이트 클래스 구현 특정 조건을 만족했는지 검사하여 만족하지 못하였으면 UI출력하고 지나갈 수 없도록 설정. 4. 포탈 클래스 구현 콜리전에 오버랩되면 미리 설정한 맵 이름을 찾아 맵을 로드하도록 설정. 5. 보스 시네마틱..

[UE4] 언리얼 UMG 한글 폰트 적용하는 법

개요 졸업 작품을 엘든링 모작 느낌으로 가다 보니 언리얼에서 기본으로 제공해주는 고딕고딕한 폰트보다 명조느낌의 폰트를 사용하고 싶어졌다. 예쁜 폰트들을 무료로 제공해주는 '눈누'라는 사이트에서 최대한 엘든링 느낌을 내는 명조폰트를 다운로드 받고 구글링을 시작했다. 그런데 역시 언리얼이라 그런가 정보가 많이 없었다. 구글에 나오는 정보들은 텍스트 렌더러 라는 맵에 텍스트를 배치하는 형식이 대부분이었고, 난 UMG에서 사용할 폰트가 필요했다. 처음엔 둘이 뭐가 다르겠어 생각했지만.. 결론부터 말하자면 텍스트 렌더러에서 사용하는 건 텍스트 머터리얼이고 UMG에서 폰트를 사용하려면 'Runtime'방식으로 폰트롤 로드해야 한다. 폰트의 구분 먼저 에디터에서 UI->폰트 로 폰트를 생성하면 디테일 창에서 Font..

UE4 2023.05.06
Internal Compiler Error : Tried to create a property, but another object already exists there. 오류 해결법

C++ 코드로 TEXT를 바인딩 해서 사용하려던 중에 저 오류가 발생했다. 분명 저번이랑 똑같이 한 것 같은데 구현이 안되길래 껏다키기도 해보고 저번 코드를 복붙도 해봤는데 안되길래 구글링을 해보았다. https://forums.unrealengine.com/t/internal-compiler-error/442610 Internal Compiler Error I just updated my project from 4.19 to 4.21.2, I copied the whole project, when I opened it I got two internal compiler errors: Internal Compiler Error: Tried to create a property CategoryName in ..

UE4 2023.05.01
ActivationFuction, Learninglate, LossFunction 별 그래프 출력

Activation function 종류별 성능 1. Adam 2. Adamax 3. ASGD 4. Rprop Learning Rate별 성능 MESLoss, Adam Activation Function으로 진행. loss가 1보다 작아질 때까지 돌림. 1. lr = 0.0001 2. lr = 0.00001 3. lr = 0.00005 4. lr = 0.000005 5. lr = 0.000001 Loss Function 별 성능 lr = 0.00001, optimizer = Adam 1. MSELoss() 2. SmoothL1Loss() 3. L1Loss() 베이스코드 #Pretrained NN이 항상 1이 나오도록 학습시킨다. #Gound Truth를 1로 넣어주고 학습 시킨 후 모델 저장, 이후 te..

수업내용 정리 2023.04.28