포트폴리오/졸업작품 7

[졸업작품] 언리얼4 졸업작품 시연영상

눈코 뜰 새 없이 바쁜 5월이 드디어 끝났습니다. 졸업작품을 저번 겨울방학에 다 끝냈어야 하는데 너무 허무하게 지나가버려서 이번학기가 더 바쁜 것 같습니다. 포트폴리오와 이력서도 작성해야 하고 졸업심사 최종발표 준비도 해야하는데 졸업작품이 안끝나다보니 뭐하나 제대로하지 못하고 얼렁뚱땅 해버렸네요. 가고싶었던 회사에서 서류탈락하고나니 좀 더 열심히 살았어야 하나 하는후회가 많이 되는 요즘입니다. 이래서 어디 취업은 할 수 있을까 싶기도 하고 그렇네요. 그래서 결론은 6월부터는 졸업작품은 이쯤으로 마무리짓고 , 포트폴리오와 기술보고서 작성, 코드정리를 하려고 합니다. CS 지식이 많이 부족하기도 해서 운영체제와 자료구조, 알고리즘, C++, 그래픽스(랜더링 파이프라인 등), 언리얼 관련 지식을 다시 차근차근..

[졸작] 기능구현리포트_5회차

1. 대화시스템 구현 - 대화 컴포넌트를 제작하여 이 컴포넌트를 부착한 액터에게 플레이어가 접근하면 대화가 출력되도록 구현. - 각 액터 별 대화 정보는 CSV파일로 관리하고 "Branch"로 대화를 구분하여 원하는 대화를 출력할 수 있도록 구현. - 플레이어 상태를 판단하여 상황에 맞는 대화Branch를 출력하도록 구현할 예정. 2. 락온 시스템 구현 - 락온 컴포넌트를 제작하여 이 컴포넌트를 부착한 액터에게 플레이어가 접근해 특정 키를 누르면 플레이어 시점이 고정되도록 구현. 3. 게이트 클래스 구현 특정 조건을 만족했는지 검사하여 만족하지 못하였으면 UI출력하고 지나갈 수 없도록 설정. 4. 포탈 클래스 구현 콜리전에 오버랩되면 미리 설정한 맵 이름을 찾아 맵을 로드하도록 설정. 5. 보스 시네마틱..

[졸작] 기능 구현 리스트

# 졸업작품 'Strangers'는 꼭 필요한 경우를 제외하고 되도록 C++로 구현하였습니다. #깃허브 링크 : https://github.com/Kimsol21/UE_Strangers GitHub - Kimsol21/UE_Strangers Contribute to Kimsol21/UE_Strangers development by creating an account on GitHub. github.com #유튜브 링크 : https://youtu.be/NrvFqwTMVmA 0. 플레이어의 입력과 기능 바인딩 WASD(이동), 마우스 휠(카메라 Zoom), 스페이스바(점프), 마우스 클릭(공격, 콤보공격)을 입력설정에서 추가해주고, PlayerController에서 이를 바인딩 ..

[졸작] 기능구현리포트_4회차

기존에 작성한 코드들은 책의 내용을 따라한 코드가 많다. 그렇다 보니 구조적으로 마음에 들지 않는 부분도 있고, 책이 만들고자 하는게임과 내 게임은 방향성이 다르기 때문에 더 늦기 전에 기존의 코드 구조를 대규모 수정하기로 했다. 1. 입력 로직 PlayerController로 옮기기. 기존에 Character코드에서 입력설정과 그에 맞는 함수들을 바인딩해주었는데, 이는 만약 플레이어가 Character가 아닌 다른 Pawn에 빙의하고자 했을 때 해당 Pawn에도 일일히 바인딩 해주어야 하기 때문에 확장성이 떨어진다고 생각하여, MyPlayerController로 Player의 입력처리 로직을 모두 옮겼다. 2. Charater클래스를 상속받아 Player와 Enemy클래스로 나누기. 기존의 Charac..

[졸작] 기능구현리포트_3회차

1. 아이템박스 제작 : 캐릭터와 overlap시 캐릭터에 무기 장착(소켓 활용), 이팩트 재생 후 Destroy. 무기클래스 제작 2. CSV파일 불러오기 : 캐릭터 스탯정보 엑셀에 저장 후 그에 맞게 구조체 선언, DataTable이용해 불러오기. 3. 캐릭터 스탯 제작 : 캐릭터에 부착해 레벨에 따라 자동으로 스탯이 상승하도록 하기. 4. UI와 스탯 연동하여 HP바 제작.

[졸작] 기능구현리포트_2회차

기능 구현 리포트 [2회차] 1. 콤보 공격 구현 애니메이션 몽타주(Animation Montage), 노티파이, 델리게이트, 람다함수를 활용하여 콤보 공격 기능을 구현하였다. 2. 충돌체크 & 죽음 구현 콜리전 채널과 프리셋을 추가하고, 캡슐 컴포넌트가 해당 프리셋을 사용하도록 지정. SweepSingleByChannel()를 사용해 충돌여부 확인. 충돌을 감지하면 죽는 애니메이션 재생, 콜리전 false. 3. 디버그 드로잉 DrawDebugHelpers.h를 추가해 캡슐모양으로 충돌 범위와 충돌여부 드로잉. 공격 판정이 발생 하면 녹색, 반대는 붉은색으로 표시. 4. 카메라 부드럽게 Zoom 마우스 휠 입력을 바인딩해 ZoomIn, ZoomOut 구현, Tick함수에서 Lerp(선형보간) 사용해 부..