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[UE4] 스켈레톤 & 소켓 시스템

소켓 소켓이란 스켈레탈 메시 내의 Born에서 약간 Offset을 준 부분을 말한다. 그런 다음 Born을 기준으로 소켓의 위치, 방향, 크기를 조절한다. 스태틱 메시, 스켈레탈 메시는 소켓에 미리 붙여볼 수 있어, 콘텐츠 제작자는 스켈레탈 메시의 소켓을 구성한 다음, 프로그래머에게 오브젝트를 붙일 소켓 이름만 알려주면 된다. 소켓을 생성하려면 일단 스켈레탈 메시를 더블클릭해서 들어간 후 스켈레톤 트리 패널에서 소켓추가를 선택해 추가할 수 있다. 소켓은 Born 이름 옆에 소켓 아이콘으로 표시된다. 원하는 소켓을 우클릭하고 프리뷰 애셋 추가 메뉴를 선택한 후 원하는 악세사리를 캐릭터에 부착해 볼 수 있다. 스켈레톤 애셋 언리얼4에서의 스켈레톤 애셋은 기본적으로 Born의 이름과 계층구조의 목록이다. Bo..

UE4 2022.11.03
[221101] JadenCase 문자열 만들기

https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/12951# 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr #include #include using namespace std; string solution(string s) { string answer = ""; answer += toupper(s[0]); for (int i = 1; i < s.size(); i++) { if (s[i - 1] == ' ') { answer += toupper(s[i]); } else { answer += tolowe..

[UE4] FMath의 선형보간법 종류와 차이점

개요 게임 개발을 하다보면 자연스러운 동작을 구현하기 위해 선형보간법을 사용한다. 언리얼에서 자주 사용하는 선형보간법에는 크게 3가지가 있다. 1. FMath::Lerp https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/API/Runtime/Core/Math/FMath/Lerp/1/ FMath::Lerp Performs a linear interpolation between two values, Alpha ranges from 0-1 docs.unrealengine.com 두 값 사이의 선형 보간 수행( Alpha 범위 0~1 ), Alpha값을 이미 정해놓은 경우에 사용한다. FInterpTo보다 구현이 간단한 편이다. template static T Lerp ( const T ..

UE4 2022.10.22
[졸작] 기능구현리포트_2회차

기능 구현 리포트 [2회차] 1. 콤보 공격 구현 애니메이션 몽타주(Animation Montage), 노티파이, 델리게이트, 람다함수를 활용하여 콤보 공격 기능을 구현하였다. 2. 충돌체크 & 죽음 구현 콜리전 채널과 프리셋을 추가하고, 캡슐 컴포넌트가 해당 프리셋을 사용하도록 지정. SweepSingleByChannel()를 사용해 충돌여부 확인. 충돌을 감지하면 죽는 애니메이션 재생, 콜리전 false. 3. 디버그 드로잉 DrawDebugHelpers.h를 추가해 캡슐모양으로 충돌 범위와 충돌여부 드로잉. 공격 판정이 발생 하면 녹색, 반대는 붉은색으로 표시. 4. 카메라 부드럽게 Zoom 마우스 휠 입력을 바인딩해 ZoomIn, ZoomOut 구현, Tick함수에서 Lerp(선형보간) 사용해 부..

[UE4] 공격 시 조금씩 앞으로 가는 기능 구현하기

구현방법 구글링과 유튜브를 찾아보다가 아주 쉬운 방법을 발견했다. 바로 AddImpulse함수를 사용하는 것이다. 이 함수에 관한 설명은 https://coding-hell.tistory.com/73 에 있으니 참고하자. 원리는 캐릭터에 충격을 가하는 것이다. 이렇게 되면 선형보간을 할 필요도 없어지고 CharacterMovementComponent에서 제공하는 함수이므로 물리가 적용된다. 더이상 다른 물체를 뚫고 나가거나 언덕을 못오를 일이 없다. 1. Character헤더에 가할 힘을 변수로 선언한다. 물론 생성자에서 원하는 값으로 초기화해주도록 한다. UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, BlueprintReadOnly, Category = Attack, Meta = (AllowP..

UE4 2022.10.22