언리얼에서 여러가지 다양한 애니메이션(스킬, 달리기, 구르기, 점프공격, 점프, 공격, 피격, idle, 죽음)을 연결하다보니 AnimBlueprint의 StateMachine을 사용하게 되었고, 캐릭터의 다양한 상태를 코드적으로 구현해 관리하면 애니메이션이나 다른 부분을 구현할때에도 도움이 되지 않을까 생각해서 구상해보기로 했다. 1. 순수가상클래스 State 정의하기. 먼저, 상태를 정의하는 State Class를 작성한다. // State.h #pragma once class AMyCharacter; class State { public: virtual ~State() {} virtual void Enter(AMyCharacter* Character) {} virtual void Update(AMy..